jueves, 19 de junio de 2008

Notas sobre la interacción natural.

Es natural en el ser humano la interacción, ya sea con otro ser humano o con le entorno. Pero con el gran avance tecnológico y los nuevos medios esta interacción se va convirtiendo en algo más complejo y extraño para muchos, pues la interacción esta mediada por una máquina y en este punto la interacción deja de ser natural.

Alessandro Valli en su texto Notas sobre la interacción natural hace referencia a ello, investigando nuevas formas de relación entre las personas y computadoras, intentando definir lo que es la naturalidad y cómo puede lograrse

“El éxito de un sistema de interacción natural depende de cómo influye en las personas que lo experimentan”
[1]. Deben asombrarse, deben divertirse, recibir respuestas a sus preguntas, tener la ilusión de que están tratando algo que está vivo, que está bajo su mando.
Para que esto suceda propone un sistema al que llama “El armazón” basado en tres elementos funcionales principales (los sensores, la inteligencia, y la presentación) y dos elementos metodológicos (la influencia y cognición). Los elementos funcionales que se presenten no deben ser molestos para el usuario, deben ser percibidos lo menos posible, el usuario debe pasarlos por alto, mientas menos elementos como menús, barras de desplazamiento, controles etc., encuentre más fácil y natural será u interacción. El otro punto del “armazón”, los elementos metodológicos, proponen el estudio de los comportamientos del ser humano los cuales dan la pauta para crear aplicaciones que satisfagan a los usuarios.

La naturalidad de la interacción entre humano y máquina esta mediado por muchos aspectos importantes, que aplicados de manera correcta darán como resultado una excelente aplicación y una interacción fluida, fácil y natural.

La capacidad de entendimiento del usuario es muy importante para poderse desenvolver en la aplicación, entre menos capacidad de entendimiento y cognición le exija al usuario, entre menos carga cognitiva y entre menos tenga que pensar la interacción es más natural. Factores como el contexto juegan un papel muy esencial, el espacio físico las relaciones sociales y culturales que se generan entre las personas que confluyen en un entorno creado o real.
La interacción con las computadoras normalmente muestran separación entre la persona y la máquina del resto del mundo. Toda la atención es absorbida por la pantalla, de esta manera la dimensión social se destruye. Un interfaz natural permite la relación normal entre las personas que tienen contacto con la aplicación.
Las aplicaciones deben poder conseguir la atención de las personas, no deben encontrarse en un lugar donde hallan aspectos u objetos que distraigan la atención de los usuarios y pierdan el hilo y el interés de esta.
La interface debe ser tan invisible se pueda de manera que las personas pueden moverse libremente dentro o alrededor del espacio interactivo, sin restricciones impuestas por el sistema, el movimiento es la señal que algo está cambiando; debe permitir la conversación normal entre los participantes, permítales comportarse como ellos normalmente lo harían. El espacio físico donde un sistema o instalación se encuentra forma parte del propio sistema, ya que influye en las personas, su comportamiento y en la experiencia que están adquiriendo. Las personas en los espacios naturalmente interactivos deben sentirse libres; ellos no deben sentir que ellos tienen que seguir mil reglas, es más, la interacción no debe ser mecánica, el propósito del “armazón” que propone Alessandro Valli de la interacción natural es quitar cualquier nivel de mediación entre la persona y la aplicación.
La estética de la aplicación es igualmente importante, es importante que las personas se sienten atraídas por la aplicación ya que la encuentran agradable, llamativa y bonita. Cada la interface natural debe aparecer como una buena instalación de arte y ser un elemento que estéticamente enriquece los ambientes.

Un sistema de interacción natural es normalmente hecho de muchos componentes: objetos físicos, luz proyectada, pantallas, computadoras, cámaras, imágenes, audio, sonidos u otros dispositivos etc., todos estas partes deben integrarse eficazmente, para que halla armonía y los usuarios no se sientan en espacios separados o diferentes.
La presentación de una aplicación interactiva debe tener un estilo bien definido, la presentación debe ser como lo más limpia posible, no saturarla de muchos elementos, gráficos, colores que no se intercomuniquen y retroalimenten.
A las personas nos gusta actuar recíproca y naturalmente con los sistemas, es necesario no introducir dispositivos que debamos llevar o usar para interactuar con el computador, aunque en algunos casos las herramientas físicas y objetos pueden favorecer la interacción.

Las aplicaciones deben ser tan extraordinarias como nuevas, deben dar al usuario experiencias nunca antes vividas, deben introducir al usuario a un mundo antes desconocido pero en el cual pueda desenvolverse, actuar, interactuar, jugar, etc. Una dimensión donde podamos jugar siempre está presente en la interacción natural, los juegos tienen el poder de atraer la atención de las personas y ayuda a no aburrirlas, el factor de entretenimiento ayuda a que las personas se adentren más en la aplicación.

Para que podamos crear una aplicación con una interacción natural es muy importante realizar un proceso de investigación que nos lleve a entender los comportamientos humanos, observar a las personas es de gran ayuda.
Es posible también salir de los espacios convencionales, se pueden realizar aplicaciones utilizando espacios no convencionales, como museos y parques que le den al usuario una experiencia nueva.
Crear Interfaces que se integren a la arquitectura, espacios como mesas, paredes, suelo que hagan las veces de una pantalla que permite la interacción de varios usurarios, Las personas pueden caminar en la interfaz, mientras van activando las áreas activas, apuntando, usando los gestos, tocando y moviéndose para activar las funciones.

Son muchos los puntos relevantes que debemos tener en cuenta para generar una interacción natural entre el usuario y la máquina, son muchas las formas en que podemos desarrollarlos, solo hay que tener bien claro las metas y objetivos que se quieren lograr con ellos, sin embargo hay que ser cuidadosos para lograr el resultado esperado, hay que innovar y arriesgar y ante todo lograr que el usuario quede satisfecho pues no hay que olvidar que se hace para él.

Diseño de la información y la interacción

En la era de la comunicación, la información abunda de manera exagerada por donde quiera que miremos ya sea de manera visual o auditiva. La aparición de nuevos medios nos brinda la posibilidad de recibir más información, de estar más actualizados y enterados de las cosas que ocurren en el mundo cualquiera que sea su importancia y su procedencia.
La gran cantidad de información que esto genera puede producir un ambiente de caos en la comunicación, debido a que no siempre la información se presenta de manera clara y precisa al receptor, lo que lleva a que se distorsione su verdadero significado llegando a cambiar totalmente la intención con la que fue generada. Por esta razón el diseñador juega un papel muy importante a la hora de generar cualquier tipo de producto, diseño o información, pues debe concentrarse en no entregar información innecesaria. Para que esto no suceda es necesario que a la hora de diseñar cualquier producto, se cree un plan de diseño de información esto ayudará a que no se generen informaciones excesivas e innecesarias.
Nathan Shedroff en su texto se refiere principalmente a la información y a la interacción, hace énfasis al diseño de planes de información e interacción que ayuden en el proceso y desarrollo de cualquier producto interactivo.
El Plan de la interacción
“En otros círculos, se llama Plan de Información, La arquitectura de la información, el Plan Instruccional o Plan de la Interacción. Mientras la creación de esta información es algo que todos nosotros hacemos, sólo ha sido recientemente identificado como una disciplina con procesos probados que pueden emplearse o pueden enseñarse”.
El plan de información y el plan de interacción son muy significantes porque definen los límites en los que nosotros podemos crear y podemos comunicar. El Plan de Información principalmente se enfoca en la representación de datos y su presentación, el énfasis en la El plan Interacción está en la creación de compeler las experiencias.
Nathan Shedroff propone algunos pasos esenciales para la creación de los planes anteriormente nombrados.


Plan de información.
Así como cuando realizamos un diseño, a la hora de diseñar los planes de información y de interacción debemos tener en cuenta en primer lugar que es necesario entender el público; sus necesidades, habilidades, intereses, y expectativas y luego como solucionarlos.
Después debemos recoger los datos y convertirlos en información significante y después en conocimiento; el plan de información no ignora las preocupaciones estéticas, pero no hace énfasis en ellas, sin embargo hay que buscar la forma de que se vean bonitos y de forma agradable.
La continuidad de la comprensión
Los datos son el producto del descubrimiento, de la investigación, la recolección, y la creación; los datos son de gran importancia pero no tienen información suficiente ya que nos tienen un mensaje claro y continuo como la comunicación. Nathan Shedroff dice que las comunicaciones exitosas no presentan los datos, (lo cual comparto) porque si esto sucediera los consumidores finales no entenderían el mensaje, lo que ellos de verdad necesitan y esperan es información clara y concisa que les ayude en su procedo de conocimiento.
La Experiencia del Conocimiento
El conocimiento lo adquirimos a diario por medio de experiencias que vivimos, es comunicado a través de interacciones con los demás; Nathan Shedroff en su texto nombra tres tipos de conocimiento: 1) el conocimiento es personal, que se adquiere a través de experiencias personales, los pensamientos o puntos de vista, 2) El conocimiento local compartido por unas personas debido a sus experiencias compartidas y 3) El conocimiento global es más general y limitado porque que requiere de más cantidad de publico y por lo tanto de más puntos de vista y comprensiones compartidas. Para tener una comunicación más efectiva se debe tener en cuenta la cantidad de público y su nivel de conocimiento ya que para un público de conocimiento global, el conocimiento compartido es menos detallado y más generalizado.
Las Cosas organizadas
El primer paso para transformar los datos en la información es explorar su organización. Es importante comprender que la organización de cosas afecta la manera nosotros interpretamos y entendemos la información. Richard Saul Wurman formula cinco maneras de organizar todo. La información-datos pueden organizarse por 1) el alfabeto: índices alfabéticos, libros, diccionarios, enciclopedias etc., 2) la situación: “Las situaciones son maneras naturales de organizar los datos con las relaciones importantes con o las conexiones a otros datos”
[1], son mapas productores y diagramas, 3) tiempo: horarios, no solo tiempo en minutos sino meses, años, siglos, procesos etc., 4) continuo: comparaciones cualitativas, 5) número o categoría: numeración; la categorización es agrupar las cosas por similitud y atributos.
Las Organizaciones avanzadas
Nathan Shedroff pone como ejemplo el monumento conmemorativo a los militares, policías caídos en la guerra de Vietnam ubicado en Washington, DC. La información aquí esta organizada de tal forma que el mensaje final es más conmemorativo y sentido porque los datos de cada persona están colocados según su fecha de defunción, los nombres trazan así el modelo de envolvimiento americano en Vietnam y las historias personales de cada uno de los militares.
Las Organizaciones múltiples
Es en este tipo de organización donde se unen varios tipos organización, las organizaciones alfabéticas, por diagramas, numéricas etc., esto muy útil ya que a una persona se le puede hacer mas fácil entender en un diagrama y para otra es más fácil encontrar en un lista por orden alfabético o numérico.
Las metáforas
Las metáforas son la forma de poner la información en el contexto, pero es importante saber cual es el significado final de la metáfora para no ir a caer en errores y dar información equivocada. Las metáforas son útiles cuando se relacionan bien a la experiencia de un usuario o lector, estas nos ayudan en la ubicación u orientación de un lugar o una estructura. Una metáfora útil y muy conocida es la del “escritorio” en un computador.
Las metas y Mensajes
Las metas y mensajes deben estar bien definidas desde el principio e cualquier tipo de proyecto, par poder estar bien orientados hacia donde va y no ir a caer en errores de recoger y utilizar datos impropios, técnicas, tecnología o estilos que puedan desviar el objetivo final del proyecto y entregar al consumidor un producto incorrecto.
La claridad
La meta más importante de comunicación eficaz es la claridad (no entenderla como simplicidad), el mensaje final debe ser claro, la información debe ser y estar diseñada con claridad para que no se genere caos en la información y el mensaje.
El Plan de la interacción
En el plan de interacción es de suma importancia pensar como el usuario o consumidor, pensar sobre sus experiencias, lo que ellos quieren vivir, lo que esperan y lo que necesitan. Esto nos ayuda a crear experiencias útiles, funcionales y enriquecedoras ya que no es lo mismo lo que nosotros pensamos y entendemos a lo que piensa y entiende el usuario final.
Continuidad de la Interactividad
Para que un producto sea realmente interactivo básicamente debe dar respuesta a un estímulo que se haga de afuera, es decir, acción- reacción, estímulo- repuesta. Si damos un estímulo a un producto interactivo y este nos “responde” generando así mismo que nosotros hagamos algo más, que respondamos a su respuesta, esto se llama interactividad. Esta continuidad en acción-reacción demuestra o hace que un producto sea interactivo ya que se establece una relación entre usuario y producto.
La productividad y Experiencias del Creador
Las experiencias creativas le permiten a un usuario, creador, o participante hacer parte de un producto, Los productos interactivos requieren que otros participan, creando o manipulando en lugar de solamente mirar y consumir. Es importante que en cualquier producto el usuario se sienta cómodo, no todas las personas están acostumbradas a ser uso de ello pero al momento de hacerlo deben por lo menos entender que es, esto puede disminuirse a través del plan cuidadoso de la experiencia u plan ayuda. Esto puede tomar forma de recomendaciones, pautas, consejo, etc., que ayudan al usuario a familiarizarse con la aplicación (producto), a convertirlos en usuario y creador del mismo.
Las Experiencias adaptables
“Las tecnologías adaptables son esos cambios que la experiencia puso en la conducta del usuario, lector, o consumidor”
[2]. Mientras un usuario de cualquier aplicación repita más su actividad con la misma más se va a adaptar a ella, más experiencia y conocimiento va a recibir de la misma.
Las Experiencias comunicativas
En algunos casos, cualquier experiencia que vivimos nos brinda la oportunidad de comunicarnos con otros, de hablar, de interactuar y de conocer. Estas experiencias comunicativas no brindan la oportunidad de entablar relaciones con otros al mismo tiempo que aprendemos. Nathan Shedroff pone como ejemplo el teléfono ya que este brinda una excelente experiencia comunicativa.
El Plan sensorial
El plan sensorial incluye a gran cantidad de disciplinas involucradas en la creación de un producto o medio sea interactivo o no. Estas disciplinas, cualquiera que sean, entran a jugar un papel muy importante porque se encargan de incluir todos los elementes necesarios para generar un producto que cumpla y cubra todas las necesidades del público, cualquiera que sea.
Al igual que Nathan Shedroff yo pienso que una interface a cualquier experiencia tecnológica, física o conceptual debe tener un mensaje claro, un significando y una razón de ser; además en proceso de creación y desarrollo se debe tener en cuenta los tipos apropiados de interacción que se van a aplicar, esto con el fin de brindar al usuario un medio- producto adecuado que satisfaga sus necesidades y le brinde experiencias conocimientos que los enriquezcan.

[1] Richard Saul Wurman
[2] Nathan Shedroff

Diseño de la información y la interacción

En la era de la comunicación, la información abunda de manera exagerada por donde quiera que miremos ya sea de manera visual o auditiva. La aparición de nuevos medios nos brinda la posibilidad de recibir más información, de estar más actualizados y enterados de las cosas que ocurren en el mundo cualquiera que sea su importancia y su procedencia.
La gran cantidad de información que esto genera puede producir un ambiente de caos en la comunicación, debido a que no siempre la información se presenta de manera clara y precisa al receptor, lo que lleva a que se distorsione su verdadero significado llegando a cambiar totalmente la intención con la que fue generada. Por esta razón el diseñador juega un papel muy importante a la hora de generar cualquier tipo de producto, diseño o información, pues debe concentrarse en no entregar información innecesaria. Para que esto no suceda es necesario que a la hora de diseñar cualquier producto, se cree un plan de diseño de información esto ayudará a que no se generen informaciones excesivas e innecesarias.
Nathan Shedroff en su texto se refiere principalmente a la información y a la interacción, hace énfasis al diseño de planes de información e interacción que ayuden en el proceso y desarrollo de cualquier producto interactivo.
El Plan de la interacción
“En otros círculos, se llama Plan de Información, La arquitectura de la información, el Plan Instruccional o Plan de la Interacción. Mientras la creación de esta información es algo que todos nosotros hacemos, sólo ha sido recientemente identificado como una disciplina con procesos probados que pueden emplearse o pueden enseñarse”.
El plan de información y el plan de interacción son muy significantes porque definen los límites en los que nosotros podemos crear y podemos comunicar. El Plan de Información principalmente se enfoca en la representación de datos y su presentación, el énfasis en la El plan Interacción está en la creación de compeler las experiencias.
Nathan Shedroff propone algunos pasos esenciales para la creación de los planes anteriormente nombrados.


Plan de información.
Así como cuando realizamos un diseño, a la hora de diseñar los planes de información y de interacción debemos tener en cuenta en primer lugar que es necesario entender el público; sus necesidades, habilidades, intereses, y expectativas y luego como solucionarlos.
Después debemos recoger los datos y convertirlos en información significante y después en conocimiento; el plan de información no ignora las preocupaciones estéticas, pero no hace énfasis en ellas, sin embargo hay que buscar la forma de que se vean bonitos y de forma agradable.
La continuidad de la comprensión
Los datos son el producto del descubrimiento, de la investigación, la recolección, y la creación; los datos son de gran importancia pero no tienen información suficiente ya que nos tienen un mensaje claro y continuo como la comunicación. Nathan Shedroff dice que las comunicaciones exitosas no presentan los datos, (lo cual comparto) porque si esto sucediera los consumidores finales no entenderían el mensaje, lo que ellos de verdad necesitan y esperan es información clara y concisa que les ayude en su procedo de conocimiento.
La Experiencia del Conocimiento
El conocimiento lo adquirimos a diario por medio de experiencias que vivimos, es comunicado a través de interacciones con los demás; Nathan Shedroff en su texto nombra tres tipos de conocimiento: 1) el conocimiento es personal, que se adquiere a través de experiencias personales, los pensamientos o puntos de vista, 2) El conocimiento local compartido por unas personas debido a sus experiencias compartidas y 3) El conocimiento global es más general y limitado porque que requiere de más cantidad de publico y por lo tanto de más puntos de vista y comprensiones compartidas. Para tener una comunicación más efectiva se debe tener en cuenta la cantidad de público y su nivel de conocimiento ya que para un público de conocimiento global, el conocimiento compartido es menos detallado y más generalizado.
Las Cosas organizadas
El primer paso para transformar los datos en la información es explorar su organización. Es importante comprender que la organización de cosas afecta la manera nosotros interpretamos y entendemos la información. Richard Saul Wurman formula cinco maneras de organizar todo. La información-datos pueden organizarse por 1) el alfabeto: índices alfabéticos, libros, diccionarios, enciclopedias etc., 2) la situación: “Las situaciones son maneras naturales de organizar los datos con las relaciones importantes con o las conexiones a otros datos”[1], son mapas productores y diagramas, 3) tiempo: horarios, no solo tiempo en minutos sino meses, años, siglos, procesos etc., 4) continuo: comparaciones cualitativas, 5) número o categoría: numeración; la categorización es agrupar las cosas por similitud y atributos.
Las Organizaciones avanzadas
Nathan Shedroff pone como ejemplo el monumento conmemorativo a los militares, policías caídos en la guerra de Vietnam ubicado en Washington, DC. La información aquí esta organizada de tal forma que el mensaje final es más conmemorativo y sentido porque los datos de cada persona están colocados según su fecha de defunción, los nombres trazan así el modelo de envolvimiento americano en Vietnam y las historias personales de cada uno de los militares.
Las Organizaciones múltiples
Es en este tipo de organización donde se unen varios tipos organización, las organizaciones alfabéticas, por diagramas, numéricas etc., esto muy útil ya que a una persona se le puede hacer mas fácil entender en un diagrama y para otra es más fácil encontrar en un lista por orden alfabético o numérico.
Las metáforas
Las metáforas son la forma de poner la información en el contexto, pero es importante saber cual es el significado final de la metáfora para no ir a caer en errores y dar información equivocada. Las metáforas son útiles cuando se relacionan bien a la experiencia de un usuario o lector, estas nos ayudan en la ubicación u orientación de un lugar o una estructura. Una metáfora útil y muy conocida es la del “escritorio” en un computador.
Las metas y Mensajes
Las metas y mensajes deben estar bien definidas desde el principio e cualquier tipo de proyecto, par poder estar bien orientados hacia donde va y no ir a caer en errores de recoger y utilizar datos impropios, técnicas, tecnología o estilos que puedan desviar el objetivo final del proyecto y entregar al consumidor un producto incorrecto.
La claridad
La meta más importante de comunicación eficaz es la claridad (no entenderla como simplicidad), el mensaje final debe ser claro, la información debe ser y estar diseñada con claridad para que no se genere caos en la información y el mensaje.
El Plan de la interacción
En el plan de interacción es de suma importancia pensar como el usuario o consumidor, pensar sobre sus experiencias, lo que ellos quieren vivir, lo que esperan y lo que necesitan. Esto nos ayuda a crear experiencias útiles, funcionales y enriquecedoras ya que no es lo mismo lo que nosotros pensamos y entendemos a lo que piensa y entiende el usuario final.
Continuidad de la Interactividad
Para que un producto sea realmente interactivo básicamente debe dar respuesta a un estímulo que se haga de afuera, es decir, acción- reacción, estímulo- repuesta. Si damos un estímulo a un producto interactivo y este nos “responde” generando así mismo que nosotros hagamos algo más, que respondamos a su respuesta, esto se llama interactividad. Esta continuidad en acción-reacción demuestra o hace que un producto sea interactivo ya que se establece una relación entre usuario y producto.
La productividad y Experiencias del Creador
Las experiencias creativas le permiten a un usuario, creador, o participante hacer parte de un producto, Los productos interactivos requieren que otros participan, creando o manipulando en lugar de solamente mirar y consumir. Es importante que en cualquier producto el usuario se sienta cómodo, no todas las personas están acostumbradas a ser uso de ello pero al momento de hacerlo deben por lo menos entender que es, esto puede disminuirse a través del plan cuidadoso de la experiencia u plan ayuda. Esto puede tomar forma de recomendaciones, pautas, consejo, etc., que ayudan al usuario a familiarizarse con la aplicación (producto), a convertirlos en usuario y creador del mismo.
Las Experiencias adaptables
“Las tecnologías adaptables son esos cambios que la experiencia puso en la conducta del usuario, lector, o consumidor”[2]. Mientras un usuario de cualquier aplicación repita más su actividad con la misma más se va a adaptar a ella, más experiencia y conocimiento va a recibir de la misma.
Las Experiencias comunicativas
En algunos casos, cualquier experiencia que vivimos nos brinda la oportunidad de comunicarnos con otros, de hablar, de interactuar y de conocer. Estas experiencias comunicativas no brindan la oportunidad de entablar relaciones con otros al mismo tiempo que aprendemos. Nathan Shedroff pone como ejemplo el teléfono ya que este brinda una excelente experiencia comunicativa.
El Plan sensorial
El plan sensorial incluye a gran cantidad de disciplinas involucradas en la creación de un producto o medio sea interactivo o no. Estas disciplinas, cualquiera que sean, entran a jugar un papel muy importante porque se encargan de incluir todos los elementes necesarios para generar un producto que cumpla y cubra todas las necesidades del público, cualquiera que sea.
Al igual que Nathan Shedroff yo pienso que una interface a cualquier experiencia tecnológica, física o conceptual debe tener un mensaje claro, un significando y una razón de ser; además en proceso de creación y desarrollo se debe tener en cuenta los tipos apropiados de interacción que se van a aplicar, esto con el fin de brindar al usuario un medio- producto adecuado que satisfaga sus necesidades y le brinde experiencias conocimientos que los enriquezcan.


[1] Richard Saul Wurman
[2] Nathan Shedroff

sábado, 26 de abril de 2008

Diseño Digital

El diseño visual tiene relación primero con la ciencia de la visión y después profundiza en la imagen y en las formas visuales que informan y comunican.
La información es el mensaje y el diseñador es quien da forma a este mensaje por medio de estrategias y procesos de análisis desde la psicología de la percepción, de cómo el receptor recibe y percibe la información. El mundo de hoy esta inundado por imágenes que a diario nos llega, lo que el diseñador hace es organizar este caos de imágenes e información. De esta manera el diseñador más allá de preocuparse por la estética se preocupa por dar orden y funcionalidad a toda la información que nos rodea y nos llega diariamente.
La evolución de las tecnologías y las nuevas herramientas digitales dan la diseñador nuevas posibilidades de manipular las imágenes y la información de manera mucho más fácil.

Acercamiento al concepto de diseño visual:
El comienzo del siglo XXI se marca por el gran impacto de las aplicaciones digitales interactivas tales como CD Rom y paginas web las cuales sintetizan la información por medio de las tecnologías multimedia siendo estas muy atractivas para el sector de los negocios, de la educación y otros.
El auge de estas tecnologías multimedia va de la mano con el crecimiento del sector de la información, incluso alcanzaron un crecimiento mas alto que el crecimiento de la economía en general

Según Moore una sociedad de la información se caracteriza porque esta se utiliza como recurso económico, se detecta mayor uso por parte de los ciudadanos pues son los consumidores pueden elegir entre diferentes productos y por ultimo la economía de esta sociedad desarrolla el sector de la información parar responder a la demanda de bienes y servicios.

El diseño en la sociedad de la información
Los productos interactivos son un paso a la evolución de la comunicación como lo fueron la imprenta, la fotografía y el cine, y son de gran importancia para la consolidación de una sociedad inundada de imágenes e información. Con la aparición de todos estos medios digitales, el crecimiento y la diversidad de la información se hace necesario la creación de unas interfaces claras que permitan al usuario entender y manipular la maquina –computador de forma adecuada.

Limitaciones del concepto tradicional de la imagen.
La evolución digital ofrece nuevas posibilidades al concepto de la imagen y lo transforma en algunos aspectos. La manipulación de imágenes e información permita crear dibujos, imágenes y espacios de una forma que antes no se podía, con los avances tecnológicos podría intervenirse le nervio óptico con la computadora evitando así el uso de partotes intermediarios para observar espacios virtuales que se crean.
La imagen s diferencia del a realidad en el sentido en que la imágenes de la realidad llegan al humano de forma continua e interminable y las imágenes creadas tienen un marco o delimitador que denota su fin pero con el desarrollo tecnológico a la realidad virtual se le podrá dar un sentido continuo e infinito a la realidad creada por el hombre; los procesos de comunicación de la imagen cambian por la rapidez del traslado de la información y que los nuevos sistemas no son controlados por humanos sino por la misma máquina. Además existen dos diferencias entre la imagen electrónica y tradicional: la imagen electrónica es horizontal y la tradicional es condicionada por la verticalidad.

Diseño digital: diseño puro.
El diseño tradicional consta de dos etapas, la primera que es el proceso creativo y la segunda que es la realización del diseño en si.
Giovanni Anceschi establece dos etapas mas, una la planificación de los componentes, variables, medios y la creación de un anteproyecto. Estas dos etapas que propone Anceschi ayudan a que el producto final sea más comunicativo, refinado y sorprendente. Para Derrick de Kerckhoveel diseño digital esta muy cercad el diseño puro, ya que el usuario puede introducirse a la aplicación por medio de actividades en el software. El concepto de imagen como algo meramente visual es pasado, ahora va mas allá a través de conceptos de ergonomía y diseños por computador.

Origen del diseño digital.
El diseño digital va de la mano con el avance de los medios tecnológicas que dieron origen a la mecanización de la imagen: 1) los polígonos de Ivan Sutherland generados sobre pantallas pixeladas y 2) el diseño de sistema generando en linea por Doug Engerlbart que genero muchas ideas para el diseño de interfaces en el espacio. En 1968 Engelbart dio los primeros pasos al concepto de interfaz con le uso de ventanas, del ratón, del e-mail y la posibilidad de relacionar documentos.
Gracias a Sutherland y a Engerlbart la pantalla se convirtió en una interfaz, y la información en palabras y números se viom por primera vez en la pantalla como un imagen.

Cambios en la percepción visual.
El nuevo concepto digital cambio el concepto de ver y percibir las cosas. Según Irvin Rock hay tres enfoques que profundizan en la percepción visual:
1) la teoría empirista: nació por el interés de los filósofos por el conocimiento y los medios para conseguirlo, 2) la teoría de la gestalt: las sensaciones se perciben de forma global y el mundo perceptual esta organizado en torno a la as leyes innatas que conforman cosas unitarias y figuras sobre fondo, estos elementos están interrelacionados, y 3) la teoría del estimulo: Para Gibson el entrono posee toda la información necesaria para explicar la percepción, para Gibson la percepción es una respuesta, define la entrada de la información como un estimulo y sugiere la existencia de estímulos correlativos por cada fenómeno perceptivo.
Las teorías clásicas son complementadas con los últimos descubrimientos, las investigaciones científicas dicen que la información visual se transmite de la retina al córtex y de allí a los hemisferios cerebrales. Para Robert Solso la visión se realiza por una doble proceso de simulación visual del ojo y de interpretación de las señales sensoriales por el cerebro.
A través de la percepción visual se adquieren conocimientos e información del mundo real, pero estos también pueden estar en la imagen digital, solo que en el mundo real se obtienen en la actuación de espacios multidimencionales, y en las imágenes impresas o digitales se actúa sobre miniespacios bidimensionales.
Hay tres características de las nuevas tecnologías que apuntan al cambio de la percepción: 1) la posibilidad de la navegación interactiva y la inmersión de espacios imaginados y 2) la posibilidad de la integración en el medio de la integración de la información visual fija y móvil.

De imagen digital a entornos virtuales.
Más que en la imagen el diseño digital pretende profundizar en el conocimiento de entornos virtuales, de manera que abarquen los aspectos tradicionales de la imagen sino también las múltiples posibilidades de la interactividad. El objetivo es crear espacios de entornos nuevos que diferencien de los reales.
Entornos virtuales es un nuevo campo de conocimiento que explora ls posibilidades que brindan las nuevas tecnologías para la creación de espacios de comunicación e interacción entre personas y comunidades.
Entornos virtuales trasciende el concepto tradicional de la imagen digital ya que se implementan escenarios interactivos abiertos. Los procesos de comunicación y reopción se transforman por las nuevas interacciones, la interfaz se convierte en el puente entre el individuo y la máquina.

El diseño visual de los productos interactivos.
El diseño visual es la primera y la última interfaz observada por el usuario ya que la primera aproximación a un software se hace a través de íconos, ventanas y su eficacia se mide por la calidad de su sistema interactivo.
En los entornos virtuales el diseñador v más allá de lo estético, pues este aumenta el valor comunicativo de la aplicación evitando errores y generando una mejor interactividad entre el usuario y la aplicación. El entorno virtual de un interactivo multimedia es un sistema de comunicación que debe responder a patrones de estética y funcionalidad.

Aplicaciones d los entornos virtuales en las redes de comunicación.
En Internet:
*portales y comunidades: puntos electrónicos de una organización, donde a través de sus interfaces se presenta información de contenidos y servicios.
*agentes inteligentes: son software que ayudan a las personas en una determinada acción y tienen la capacidad de detectar las necesidades del usuario.

En la información electrónica:
*servicios on line: permiten la realización de negocios, compras, juegos etc.
*ciencia y tecnología: servicios d información con publicaciones periódicas, búsquedas, catálogos etc.
*quioscos de información: computadores de acceso público con la información de la institución, el lugar o la ciudad.

En los medios electrónicos de consumo:
*TV digital y TV interactiva: donde el espectador puede manipular la programación.
*videotexto y teletexto: interfaz para recreación y comercio electrónico.
*discos ópticos, cd rom-dvd.

En los sistemas geográficos de información:
Sistemas de información con mapas, de bases de datos.

Aplicaciones digitales para la educación:
Educación nuevas tecnologías.
El computador ha sido utilizado en la educación como tutor –medio de enseñanza-, como herramienta – de trabajo, como aprendiz – como objeto de estudio-. El gran uso de los computadores para la educación ha hecho que se diseñen y creen espacios para el aprendizaje, la posibilidad de manipular la información el las pantallas y la navegación interactiva, hace que el aprendizaje sea mayor, esta interactividad se logra a través de los entornos virtuales.



Los entornos digitales como sistemas.
El diseño de productos multimedia se relaciona con el estudio persona-computador y este realiza bajo el punto de vista cultural y físico de los sistemas interactivos. Esta doble mirada permite un análisis a los entornos virtuales de manera más general y profunda. Los entornos virtuales son una serie de componentes que integran los sistemas interactivosasi según Norma el diseñador es el diseñador del sistema.

Definición de sistema.
Un sistema se puede definir como parte de un universo, como la estructura de un todo ordenado. Los elementos de un sistema son:
*conceptos: ideas o imágenes no palpables pero que s saben que existe,.
*objetos: cosas que se pueden ver y palpar.
*sujetos o personas: reunidos por un fin común.
En el diseño digital la eficacia de la interacción persona – computador depende del buen conjunto que conformen un sistema, los objetos que conforman la interacción, la estética y el usuario quien activa la aplicación. El diseñador visual se encarga del diseño del sistema interactivo total, esto lo convierte en un creador de entornos virtuales funcionales para el usuario.

Propiedades de un sistema.
El sistema es un conjunto total, así que el comportamiento de cada elemento afecta el comportamiento y las propiedades del otro, cada elemento tiene un efecto no independiente del total. Cada elemento y su comportamiento afecta directa o indirectamente en el funcionamiento del sistema en total.

Introducción a la teoría general de los sistemas –TGS-
Algunas de las ideas predicadas por la TGS se le atribuyen a George Friedrich:
*el todo es más que las sumas de las partes.
*el todo determina la naturaleza de las partes.
*las partes no pueden comprenderse si se consideran de forma aislada del todo.
*las partes están dinámicamente interrelacionadas o son interdependientes.
Bertalnffy propuso una teoría de sistemas abierta donde los sistemas intercambian información con el medio ambiente como lo hace todo sistema vivo.

La aplicación de la TGS al estudio de los entornos virtuales tiene como objetivo detectar cada uno de los elementos que los compone para conocer su estructura y abrir nuevas interacciones entre ellas.

TGS.
Los objetivos generales de la TGS son:
*impulsar el desarrollo de una terminología específica para los sistemas.
*desarrollar un conjunto de leyes para el comportamiento de los sistemas.
*promover la unidad de las ciencias y tener uniformidad en el lenguaje científico.
Es posible considerar a las TGS como una ciencia de la globalidad donde todas las ciencias pueden convivir.

Principios metodológicos del diseño de entornos virtuales.
Desde siempre el hombre ha buscado la manera de proyectar objetos , empezó por medio de las artesanía, luego de la ciencia y al ingeniería. Algunos estudiosos proponen sus metodologías.
Rodríguez Morales dice que existen 3 corrientes en los métodos de diseño: 1) que integra a los computadores al proceso de diseño, 2)la lluvia de ideas y 3) estructura metodológicas fundamentales que atienden a la actividad del diseño.
Christopher Jones: el diseñador como caja negra o caja transparente.
Morris Asimos: proceso por fases: necesidad, estudio de factibilidad, proyecto preliminar, proyecto detallado, planeación de producción, planeación de distribución, planeación de consumo y planeación de retiro.
Bruce Archer: Método sistemático para diseñadores: fase analítica, fase creativa y fase ejecutiva.
Hans Guguelot: Presentación del problema, análisis, definición de problemas y metas, creación de alternativas, evaluación y selección y planificación de la producción.
Christopher Alexander: propone el análisis del problema y la adaptación de este a la estructura del programa de diseño y no al revés.
Oscar Olea – Carlos Gonzáles: Modelo “Diana”, modelo asistido por computador, análisis y diseño lógico.
Bruno Munari: problema y definición, definición y conocimiento de sub-problemas, recopilación de datos, creatividad – materiales - tecnología, experimentación, modelos, dibujos y solución.
Jorge Frascarra: encargo del trabajo por el cliente, análisis y organización de la información, especificaciones para la visualización.
Guillermo Gonzáles Ruiz: identificación, recopilación, síntesis, gestación, culminación, elaboración y verificación.

Sea cual sea el método d diseño a utilizar se tiene que ser claro para que el resultado así lo sea, teniendo en cuenta que es finalmente el usuario quien tiene el control y todo el diseño se hace por él y par él.
El ciclo de diseño se rige por un ciclo de vida que permite garantizar la realización adecuada de cualquier proyecto.
1) el análisis de requisitos: Recopilación de datos de entradas y salidas que permitan al diseñador el desarrollo óptimo de una metodología para la realización de un producto.
2) consideraciones de diseño: definición de estructuras, procedimientos, medios y caracterización de interfaces.
3) implementación: hacer la traducción del diseño, estructurar y proponer un plan de acción.

Metodologías proyectuales.
Existen diferentes metodologías proyectuales en lo digital:
1) orientación al flujo de datos: es la transformación de entradas en salidas, las entradas son información que se procesa para obtener datos de salida.
2) guionización: permite estructurar rápidamente los componentes, visuales, secuenciales e interactivos de una aplicación digital.
3) prototificación: es una estrategia específica de definición de requerimientos, es un modelo de trabajo de los aspectos primarios de un sistema propuesto.
4) orientación por objetivos: las aplicaciones digitales se basan se basan en el modelado de la representación del mundo real de interés, los elementos de un modelado por objetos son: objeto: son los que interactúan con el sistema, estado: son las características específicas de un objeto, comportamientos: son los eventos que efectúa un objeto, eventos: son las acciones que puede realizar un objeto, mensaje: es la codificación de un petición, métodos: son las necesidades que buscan satisfacer una petición , clase: es la especificación un objeto y herencia: son las características que comparten varias clases.
Una aplicación orientada por objetos es la recolección de objetos que actúan entre sí y se ejecutan por el intercambio de mensajes.5) metodología orientada a eventos: es el análisis del problema desde la interacción, ya que toda la acción del usuario devenga una respuesta del sistema, por so se busca establecer las posibles acciones de un usuario y el sistema

El lenguaje de los nuevos medios

El gran impacto que las nuevas tecnologías han tenido sobre la sociedad en los últimos años es un hecho que cada vez más sorprende a los humanos y especialmente a los estudiosos de la imagen, los usuarios ya no sólo reciben información sino que también la modifican para crear sus propias experiencias. El usuario de los nuevos medios empieza a constituir un nuevo idioma basado en la experiencia que va adquiriendo con la interfaz, hasta el punto de llegar a dominarla, a la hora de modificar algún dato o de eliminar algún archivo.
La evolución de las imágenes y los soportes en los cuales ellas están ubicadas, desde imágenes pintadas en las cuevas hasta imágenes creadas a partir de múltiples software, han hecho que el análisis de las mismas priorice las sensaciones visuales y las posibilidades de interacción que brindan ante la composición.
Lo anterior permite tener dos visiones de la imagen: la primera como representación del mundo real – información -, por medio de imágenes fijas y móviles, mientras que la segunda visión muestra la imagen como una herramienta para controlar las funciones del computador – inmersión - , conformada por imágenes fijas y móviles, las cuales se conocen normalmente como interfaces. A raíz de todo este cambio se han venido dando transformaciones en las convenciones usadas tanto por las personas que crean y usan imágenes, como por los usuarios o interactores en el caso de las interfaces.
Manovich, en su libro El Lenguaje de los Nuevos Medios, realiza un estudio muy profundo acerca de los nuevos medios, entendidos como las nuevas formas de producción de imágenes a partir de la digitalización, imponiendo novedosas maneras de acceder a la información etc.Además Manovich plantea tres grandes términos que envuelven una gran cantidad de conceptos que le competen a los nuevos medios, ellos son el lenguaje definido anteriormente como las convenciones usadas tanto por los diseñadores como por los usuarios, el objeto o aquellos productos producidos digitalmente – página web, un multimedia,– y por último la representación, el cual muestra las diferentes posibilidades que los nuevos medios aportan para la creación de imágenes.Manovich plantea cinco características que diferencian los objetos producidos mediante nuevos medios de objetos producidos mediante los “viejos medios”, ellas son:Representación Numérica: es la composición digital dada por códigos numéricos que caracterizan las imágenes creadas en un computador o medios análogos. Estas imágenes son llamadas programables, ya que a partir de números y algoritmos se puede modificar su composición formal, tamaño, color, brillo, textura, entre otros.Modularidad: esta se entiende como la mezcla de diferentes elementos visuales y sonoros que conforman cualquier elemento digital.Automatización: la automatización hace referencia a las acciones relacionadas con la creación, manipulación y acceso a los diversos datos. Esta automatización se da en dos niveles:
*El primero reconocido como bajo, el cual se caracteriza por la poca automatización del usuario debido a que en la mayoría de veces las acciones están predeterminadas por el software.
*El segundo nivel se denomina alto y es aquel en el que el usuario tiene la oportunidad de condicionar las acciones que le computador ejecutará; es el usuario quien da las órdendes al software un buen ejemplo de este nivel son los motores de búsqueda en los cuales el usuario es quien define la actividad.Variabilidad: la variabilidad está relacionada directamente con la interactividad y se apoya en la modificación de los objetos. Los nuevos medios están en construcción permanente y se pueden realizar infinitas versiones de ellos. El ejemplo más reconocido de esta característica de los nuevos medios es la personalización de los usuarios.Transcodificación: esta característica se relaciona con las modificaciones culturales que se dan a partir de las nuevas maneras como se ubican y se presentan las imágenes de los nuevos medios. Para Manovich, este principio es el más importante de la informatización de los medios, porque los nuevos medios se crean, se distribuyen, se guardan y se archivan en las computadoras.Además de las anteriores características, las interfaces pueden ser analizadas desde tres tópicos: la forma, la función y el contenido, gracias a sus características de construcción digital, interacción y significado.

Los diseñadores de interfaces pueden seguir dos rutas para el diseño de éstas:
La primera ruta se caracteriza por la construcción de interfaces a partir de datos recolectados de trabajos realizados anteriormente.
La segunda ruta es la creación de productos a partir de estructuras especializadas en las cuales el diseñador se encarga de la forma y la interactividad, para ello se basa en la unidad, contraste, organización visual, elementos de navegación, y elementos estéticos necesarios entre otros. Por otro lado de se debe tener en cuenta la optimización de los elementos, lo que normalmente se conoce como “pérdida de calidad”, que realmente consiste en adecuar los archivos para ser subidos a la red ya que los archivos que producimos en los programas de diseño poseen mucho peso y pueden demorar la interacción.Imágenes-instrumento se denominan a las interfaces que permiten al usuario realizar acciones desde lugares remotos para obtener información, las perspectivas son un ejemplo de imagen-instrumento de los “viejos medios” ya que estas a partir de un conjunto de signos representan la realidad. El último gran término que Manovich utiliza para presentar los nuevos medios es la representación, la cual opone frente a seis términos utilizados en los nuevos medios, generando diferentes posturas de la representación:Representación-Simulación: la representación se apoya en las tecnologías de las pantallas para presentar cualquier tipo de información, mientras que la simulación crea mundos virtuales en los cuales el usuario puede interactuar.Representación- Control: imagen como representación de la realidad frente a la imagen como control de diferentes acciones - interfaces -Representación-Acción: representación de conceptos frente a imágenes- instrumento, definidas anteriormente. Representación-Comunicación: la representación crea objetos que transmiten la información, en cambio en la comunicación la información se transmite de una persona a otra.Ilusión Visual-Simulación: la ilusión genera sensaciones de espacio y tiempo mientras que la simulación imita los objetos y fenómenos reales.Representación-Información: información online frente a la representación de la realidad.En síntesis, es necesario conocer el lenguaje y las implicaciones sociales que los nuevos medios imponen en la sociedad, ya que cada vez es más estrecha la relación existente entre la sociedad y los medios digitales, demostrando innumerables cambiasen la manera de transmitir y recibir información, los usuarios ya no sólo son receptores sino emisores al mismo tiempo.

Según Manovich, nos encontramos “en medio de una nueva revolución mediática, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador”