jueves, 19 de junio de 2008

Notas sobre la interacción natural.

Es natural en el ser humano la interacción, ya sea con otro ser humano o con le entorno. Pero con el gran avance tecnológico y los nuevos medios esta interacción se va convirtiendo en algo más complejo y extraño para muchos, pues la interacción esta mediada por una máquina y en este punto la interacción deja de ser natural.

Alessandro Valli en su texto Notas sobre la interacción natural hace referencia a ello, investigando nuevas formas de relación entre las personas y computadoras, intentando definir lo que es la naturalidad y cómo puede lograrse

“El éxito de un sistema de interacción natural depende de cómo influye en las personas que lo experimentan”
[1]. Deben asombrarse, deben divertirse, recibir respuestas a sus preguntas, tener la ilusión de que están tratando algo que está vivo, que está bajo su mando.
Para que esto suceda propone un sistema al que llama “El armazón” basado en tres elementos funcionales principales (los sensores, la inteligencia, y la presentación) y dos elementos metodológicos (la influencia y cognición). Los elementos funcionales que se presenten no deben ser molestos para el usuario, deben ser percibidos lo menos posible, el usuario debe pasarlos por alto, mientas menos elementos como menús, barras de desplazamiento, controles etc., encuentre más fácil y natural será u interacción. El otro punto del “armazón”, los elementos metodológicos, proponen el estudio de los comportamientos del ser humano los cuales dan la pauta para crear aplicaciones que satisfagan a los usuarios.

La naturalidad de la interacción entre humano y máquina esta mediado por muchos aspectos importantes, que aplicados de manera correcta darán como resultado una excelente aplicación y una interacción fluida, fácil y natural.

La capacidad de entendimiento del usuario es muy importante para poderse desenvolver en la aplicación, entre menos capacidad de entendimiento y cognición le exija al usuario, entre menos carga cognitiva y entre menos tenga que pensar la interacción es más natural. Factores como el contexto juegan un papel muy esencial, el espacio físico las relaciones sociales y culturales que se generan entre las personas que confluyen en un entorno creado o real.
La interacción con las computadoras normalmente muestran separación entre la persona y la máquina del resto del mundo. Toda la atención es absorbida por la pantalla, de esta manera la dimensión social se destruye. Un interfaz natural permite la relación normal entre las personas que tienen contacto con la aplicación.
Las aplicaciones deben poder conseguir la atención de las personas, no deben encontrarse en un lugar donde hallan aspectos u objetos que distraigan la atención de los usuarios y pierdan el hilo y el interés de esta.
La interface debe ser tan invisible se pueda de manera que las personas pueden moverse libremente dentro o alrededor del espacio interactivo, sin restricciones impuestas por el sistema, el movimiento es la señal que algo está cambiando; debe permitir la conversación normal entre los participantes, permítales comportarse como ellos normalmente lo harían. El espacio físico donde un sistema o instalación se encuentra forma parte del propio sistema, ya que influye en las personas, su comportamiento y en la experiencia que están adquiriendo. Las personas en los espacios naturalmente interactivos deben sentirse libres; ellos no deben sentir que ellos tienen que seguir mil reglas, es más, la interacción no debe ser mecánica, el propósito del “armazón” que propone Alessandro Valli de la interacción natural es quitar cualquier nivel de mediación entre la persona y la aplicación.
La estética de la aplicación es igualmente importante, es importante que las personas se sienten atraídas por la aplicación ya que la encuentran agradable, llamativa y bonita. Cada la interface natural debe aparecer como una buena instalación de arte y ser un elemento que estéticamente enriquece los ambientes.

Un sistema de interacción natural es normalmente hecho de muchos componentes: objetos físicos, luz proyectada, pantallas, computadoras, cámaras, imágenes, audio, sonidos u otros dispositivos etc., todos estas partes deben integrarse eficazmente, para que halla armonía y los usuarios no se sientan en espacios separados o diferentes.
La presentación de una aplicación interactiva debe tener un estilo bien definido, la presentación debe ser como lo más limpia posible, no saturarla de muchos elementos, gráficos, colores que no se intercomuniquen y retroalimenten.
A las personas nos gusta actuar recíproca y naturalmente con los sistemas, es necesario no introducir dispositivos que debamos llevar o usar para interactuar con el computador, aunque en algunos casos las herramientas físicas y objetos pueden favorecer la interacción.

Las aplicaciones deben ser tan extraordinarias como nuevas, deben dar al usuario experiencias nunca antes vividas, deben introducir al usuario a un mundo antes desconocido pero en el cual pueda desenvolverse, actuar, interactuar, jugar, etc. Una dimensión donde podamos jugar siempre está presente en la interacción natural, los juegos tienen el poder de atraer la atención de las personas y ayuda a no aburrirlas, el factor de entretenimiento ayuda a que las personas se adentren más en la aplicación.

Para que podamos crear una aplicación con una interacción natural es muy importante realizar un proceso de investigación que nos lleve a entender los comportamientos humanos, observar a las personas es de gran ayuda.
Es posible también salir de los espacios convencionales, se pueden realizar aplicaciones utilizando espacios no convencionales, como museos y parques que le den al usuario una experiencia nueva.
Crear Interfaces que se integren a la arquitectura, espacios como mesas, paredes, suelo que hagan las veces de una pantalla que permite la interacción de varios usurarios, Las personas pueden caminar en la interfaz, mientras van activando las áreas activas, apuntando, usando los gestos, tocando y moviéndose para activar las funciones.

Son muchos los puntos relevantes que debemos tener en cuenta para generar una interacción natural entre el usuario y la máquina, son muchas las formas en que podemos desarrollarlos, solo hay que tener bien claro las metas y objetivos que se quieren lograr con ellos, sin embargo hay que ser cuidadosos para lograr el resultado esperado, hay que innovar y arriesgar y ante todo lograr que el usuario quede satisfecho pues no hay que olvidar que se hace para él.

Diseño de la información y la interacción

En la era de la comunicación, la información abunda de manera exagerada por donde quiera que miremos ya sea de manera visual o auditiva. La aparición de nuevos medios nos brinda la posibilidad de recibir más información, de estar más actualizados y enterados de las cosas que ocurren en el mundo cualquiera que sea su importancia y su procedencia.
La gran cantidad de información que esto genera puede producir un ambiente de caos en la comunicación, debido a que no siempre la información se presenta de manera clara y precisa al receptor, lo que lleva a que se distorsione su verdadero significado llegando a cambiar totalmente la intención con la que fue generada. Por esta razón el diseñador juega un papel muy importante a la hora de generar cualquier tipo de producto, diseño o información, pues debe concentrarse en no entregar información innecesaria. Para que esto no suceda es necesario que a la hora de diseñar cualquier producto, se cree un plan de diseño de información esto ayudará a que no se generen informaciones excesivas e innecesarias.
Nathan Shedroff en su texto se refiere principalmente a la información y a la interacción, hace énfasis al diseño de planes de información e interacción que ayuden en el proceso y desarrollo de cualquier producto interactivo.
El Plan de la interacción
“En otros círculos, se llama Plan de Información, La arquitectura de la información, el Plan Instruccional o Plan de la Interacción. Mientras la creación de esta información es algo que todos nosotros hacemos, sólo ha sido recientemente identificado como una disciplina con procesos probados que pueden emplearse o pueden enseñarse”.
El plan de información y el plan de interacción son muy significantes porque definen los límites en los que nosotros podemos crear y podemos comunicar. El Plan de Información principalmente se enfoca en la representación de datos y su presentación, el énfasis en la El plan Interacción está en la creación de compeler las experiencias.
Nathan Shedroff propone algunos pasos esenciales para la creación de los planes anteriormente nombrados.


Plan de información.
Así como cuando realizamos un diseño, a la hora de diseñar los planes de información y de interacción debemos tener en cuenta en primer lugar que es necesario entender el público; sus necesidades, habilidades, intereses, y expectativas y luego como solucionarlos.
Después debemos recoger los datos y convertirlos en información significante y después en conocimiento; el plan de información no ignora las preocupaciones estéticas, pero no hace énfasis en ellas, sin embargo hay que buscar la forma de que se vean bonitos y de forma agradable.
La continuidad de la comprensión
Los datos son el producto del descubrimiento, de la investigación, la recolección, y la creación; los datos son de gran importancia pero no tienen información suficiente ya que nos tienen un mensaje claro y continuo como la comunicación. Nathan Shedroff dice que las comunicaciones exitosas no presentan los datos, (lo cual comparto) porque si esto sucediera los consumidores finales no entenderían el mensaje, lo que ellos de verdad necesitan y esperan es información clara y concisa que les ayude en su procedo de conocimiento.
La Experiencia del Conocimiento
El conocimiento lo adquirimos a diario por medio de experiencias que vivimos, es comunicado a través de interacciones con los demás; Nathan Shedroff en su texto nombra tres tipos de conocimiento: 1) el conocimiento es personal, que se adquiere a través de experiencias personales, los pensamientos o puntos de vista, 2) El conocimiento local compartido por unas personas debido a sus experiencias compartidas y 3) El conocimiento global es más general y limitado porque que requiere de más cantidad de publico y por lo tanto de más puntos de vista y comprensiones compartidas. Para tener una comunicación más efectiva se debe tener en cuenta la cantidad de público y su nivel de conocimiento ya que para un público de conocimiento global, el conocimiento compartido es menos detallado y más generalizado.
Las Cosas organizadas
El primer paso para transformar los datos en la información es explorar su organización. Es importante comprender que la organización de cosas afecta la manera nosotros interpretamos y entendemos la información. Richard Saul Wurman formula cinco maneras de organizar todo. La información-datos pueden organizarse por 1) el alfabeto: índices alfabéticos, libros, diccionarios, enciclopedias etc., 2) la situación: “Las situaciones son maneras naturales de organizar los datos con las relaciones importantes con o las conexiones a otros datos”
[1], son mapas productores y diagramas, 3) tiempo: horarios, no solo tiempo en minutos sino meses, años, siglos, procesos etc., 4) continuo: comparaciones cualitativas, 5) número o categoría: numeración; la categorización es agrupar las cosas por similitud y atributos.
Las Organizaciones avanzadas
Nathan Shedroff pone como ejemplo el monumento conmemorativo a los militares, policías caídos en la guerra de Vietnam ubicado en Washington, DC. La información aquí esta organizada de tal forma que el mensaje final es más conmemorativo y sentido porque los datos de cada persona están colocados según su fecha de defunción, los nombres trazan así el modelo de envolvimiento americano en Vietnam y las historias personales de cada uno de los militares.
Las Organizaciones múltiples
Es en este tipo de organización donde se unen varios tipos organización, las organizaciones alfabéticas, por diagramas, numéricas etc., esto muy útil ya que a una persona se le puede hacer mas fácil entender en un diagrama y para otra es más fácil encontrar en un lista por orden alfabético o numérico.
Las metáforas
Las metáforas son la forma de poner la información en el contexto, pero es importante saber cual es el significado final de la metáfora para no ir a caer en errores y dar información equivocada. Las metáforas son útiles cuando se relacionan bien a la experiencia de un usuario o lector, estas nos ayudan en la ubicación u orientación de un lugar o una estructura. Una metáfora útil y muy conocida es la del “escritorio” en un computador.
Las metas y Mensajes
Las metas y mensajes deben estar bien definidas desde el principio e cualquier tipo de proyecto, par poder estar bien orientados hacia donde va y no ir a caer en errores de recoger y utilizar datos impropios, técnicas, tecnología o estilos que puedan desviar el objetivo final del proyecto y entregar al consumidor un producto incorrecto.
La claridad
La meta más importante de comunicación eficaz es la claridad (no entenderla como simplicidad), el mensaje final debe ser claro, la información debe ser y estar diseñada con claridad para que no se genere caos en la información y el mensaje.
El Plan de la interacción
En el plan de interacción es de suma importancia pensar como el usuario o consumidor, pensar sobre sus experiencias, lo que ellos quieren vivir, lo que esperan y lo que necesitan. Esto nos ayuda a crear experiencias útiles, funcionales y enriquecedoras ya que no es lo mismo lo que nosotros pensamos y entendemos a lo que piensa y entiende el usuario final.
Continuidad de la Interactividad
Para que un producto sea realmente interactivo básicamente debe dar respuesta a un estímulo que se haga de afuera, es decir, acción- reacción, estímulo- repuesta. Si damos un estímulo a un producto interactivo y este nos “responde” generando así mismo que nosotros hagamos algo más, que respondamos a su respuesta, esto se llama interactividad. Esta continuidad en acción-reacción demuestra o hace que un producto sea interactivo ya que se establece una relación entre usuario y producto.
La productividad y Experiencias del Creador
Las experiencias creativas le permiten a un usuario, creador, o participante hacer parte de un producto, Los productos interactivos requieren que otros participan, creando o manipulando en lugar de solamente mirar y consumir. Es importante que en cualquier producto el usuario se sienta cómodo, no todas las personas están acostumbradas a ser uso de ello pero al momento de hacerlo deben por lo menos entender que es, esto puede disminuirse a través del plan cuidadoso de la experiencia u plan ayuda. Esto puede tomar forma de recomendaciones, pautas, consejo, etc., que ayudan al usuario a familiarizarse con la aplicación (producto), a convertirlos en usuario y creador del mismo.
Las Experiencias adaptables
“Las tecnologías adaptables son esos cambios que la experiencia puso en la conducta del usuario, lector, o consumidor”
[2]. Mientras un usuario de cualquier aplicación repita más su actividad con la misma más se va a adaptar a ella, más experiencia y conocimiento va a recibir de la misma.
Las Experiencias comunicativas
En algunos casos, cualquier experiencia que vivimos nos brinda la oportunidad de comunicarnos con otros, de hablar, de interactuar y de conocer. Estas experiencias comunicativas no brindan la oportunidad de entablar relaciones con otros al mismo tiempo que aprendemos. Nathan Shedroff pone como ejemplo el teléfono ya que este brinda una excelente experiencia comunicativa.
El Plan sensorial
El plan sensorial incluye a gran cantidad de disciplinas involucradas en la creación de un producto o medio sea interactivo o no. Estas disciplinas, cualquiera que sean, entran a jugar un papel muy importante porque se encargan de incluir todos los elementes necesarios para generar un producto que cumpla y cubra todas las necesidades del público, cualquiera que sea.
Al igual que Nathan Shedroff yo pienso que una interface a cualquier experiencia tecnológica, física o conceptual debe tener un mensaje claro, un significando y una razón de ser; además en proceso de creación y desarrollo se debe tener en cuenta los tipos apropiados de interacción que se van a aplicar, esto con el fin de brindar al usuario un medio- producto adecuado que satisfaga sus necesidades y le brinde experiencias conocimientos que los enriquezcan.

[1] Richard Saul Wurman
[2] Nathan Shedroff

Diseño de la información y la interacción

En la era de la comunicación, la información abunda de manera exagerada por donde quiera que miremos ya sea de manera visual o auditiva. La aparición de nuevos medios nos brinda la posibilidad de recibir más información, de estar más actualizados y enterados de las cosas que ocurren en el mundo cualquiera que sea su importancia y su procedencia.
La gran cantidad de información que esto genera puede producir un ambiente de caos en la comunicación, debido a que no siempre la información se presenta de manera clara y precisa al receptor, lo que lleva a que se distorsione su verdadero significado llegando a cambiar totalmente la intención con la que fue generada. Por esta razón el diseñador juega un papel muy importante a la hora de generar cualquier tipo de producto, diseño o información, pues debe concentrarse en no entregar información innecesaria. Para que esto no suceda es necesario que a la hora de diseñar cualquier producto, se cree un plan de diseño de información esto ayudará a que no se generen informaciones excesivas e innecesarias.
Nathan Shedroff en su texto se refiere principalmente a la información y a la interacción, hace énfasis al diseño de planes de información e interacción que ayuden en el proceso y desarrollo de cualquier producto interactivo.
El Plan de la interacción
“En otros círculos, se llama Plan de Información, La arquitectura de la información, el Plan Instruccional o Plan de la Interacción. Mientras la creación de esta información es algo que todos nosotros hacemos, sólo ha sido recientemente identificado como una disciplina con procesos probados que pueden emplearse o pueden enseñarse”.
El plan de información y el plan de interacción son muy significantes porque definen los límites en los que nosotros podemos crear y podemos comunicar. El Plan de Información principalmente se enfoca en la representación de datos y su presentación, el énfasis en la El plan Interacción está en la creación de compeler las experiencias.
Nathan Shedroff propone algunos pasos esenciales para la creación de los planes anteriormente nombrados.


Plan de información.
Así como cuando realizamos un diseño, a la hora de diseñar los planes de información y de interacción debemos tener en cuenta en primer lugar que es necesario entender el público; sus necesidades, habilidades, intereses, y expectativas y luego como solucionarlos.
Después debemos recoger los datos y convertirlos en información significante y después en conocimiento; el plan de información no ignora las preocupaciones estéticas, pero no hace énfasis en ellas, sin embargo hay que buscar la forma de que se vean bonitos y de forma agradable.
La continuidad de la comprensión
Los datos son el producto del descubrimiento, de la investigación, la recolección, y la creación; los datos son de gran importancia pero no tienen información suficiente ya que nos tienen un mensaje claro y continuo como la comunicación. Nathan Shedroff dice que las comunicaciones exitosas no presentan los datos, (lo cual comparto) porque si esto sucediera los consumidores finales no entenderían el mensaje, lo que ellos de verdad necesitan y esperan es información clara y concisa que les ayude en su procedo de conocimiento.
La Experiencia del Conocimiento
El conocimiento lo adquirimos a diario por medio de experiencias que vivimos, es comunicado a través de interacciones con los demás; Nathan Shedroff en su texto nombra tres tipos de conocimiento: 1) el conocimiento es personal, que se adquiere a través de experiencias personales, los pensamientos o puntos de vista, 2) El conocimiento local compartido por unas personas debido a sus experiencias compartidas y 3) El conocimiento global es más general y limitado porque que requiere de más cantidad de publico y por lo tanto de más puntos de vista y comprensiones compartidas. Para tener una comunicación más efectiva se debe tener en cuenta la cantidad de público y su nivel de conocimiento ya que para un público de conocimiento global, el conocimiento compartido es menos detallado y más generalizado.
Las Cosas organizadas
El primer paso para transformar los datos en la información es explorar su organización. Es importante comprender que la organización de cosas afecta la manera nosotros interpretamos y entendemos la información. Richard Saul Wurman formula cinco maneras de organizar todo. La información-datos pueden organizarse por 1) el alfabeto: índices alfabéticos, libros, diccionarios, enciclopedias etc., 2) la situación: “Las situaciones son maneras naturales de organizar los datos con las relaciones importantes con o las conexiones a otros datos”[1], son mapas productores y diagramas, 3) tiempo: horarios, no solo tiempo en minutos sino meses, años, siglos, procesos etc., 4) continuo: comparaciones cualitativas, 5) número o categoría: numeración; la categorización es agrupar las cosas por similitud y atributos.
Las Organizaciones avanzadas
Nathan Shedroff pone como ejemplo el monumento conmemorativo a los militares, policías caídos en la guerra de Vietnam ubicado en Washington, DC. La información aquí esta organizada de tal forma que el mensaje final es más conmemorativo y sentido porque los datos de cada persona están colocados según su fecha de defunción, los nombres trazan así el modelo de envolvimiento americano en Vietnam y las historias personales de cada uno de los militares.
Las Organizaciones múltiples
Es en este tipo de organización donde se unen varios tipos organización, las organizaciones alfabéticas, por diagramas, numéricas etc., esto muy útil ya que a una persona se le puede hacer mas fácil entender en un diagrama y para otra es más fácil encontrar en un lista por orden alfabético o numérico.
Las metáforas
Las metáforas son la forma de poner la información en el contexto, pero es importante saber cual es el significado final de la metáfora para no ir a caer en errores y dar información equivocada. Las metáforas son útiles cuando se relacionan bien a la experiencia de un usuario o lector, estas nos ayudan en la ubicación u orientación de un lugar o una estructura. Una metáfora útil y muy conocida es la del “escritorio” en un computador.
Las metas y Mensajes
Las metas y mensajes deben estar bien definidas desde el principio e cualquier tipo de proyecto, par poder estar bien orientados hacia donde va y no ir a caer en errores de recoger y utilizar datos impropios, técnicas, tecnología o estilos que puedan desviar el objetivo final del proyecto y entregar al consumidor un producto incorrecto.
La claridad
La meta más importante de comunicación eficaz es la claridad (no entenderla como simplicidad), el mensaje final debe ser claro, la información debe ser y estar diseñada con claridad para que no se genere caos en la información y el mensaje.
El Plan de la interacción
En el plan de interacción es de suma importancia pensar como el usuario o consumidor, pensar sobre sus experiencias, lo que ellos quieren vivir, lo que esperan y lo que necesitan. Esto nos ayuda a crear experiencias útiles, funcionales y enriquecedoras ya que no es lo mismo lo que nosotros pensamos y entendemos a lo que piensa y entiende el usuario final.
Continuidad de la Interactividad
Para que un producto sea realmente interactivo básicamente debe dar respuesta a un estímulo que se haga de afuera, es decir, acción- reacción, estímulo- repuesta. Si damos un estímulo a un producto interactivo y este nos “responde” generando así mismo que nosotros hagamos algo más, que respondamos a su respuesta, esto se llama interactividad. Esta continuidad en acción-reacción demuestra o hace que un producto sea interactivo ya que se establece una relación entre usuario y producto.
La productividad y Experiencias del Creador
Las experiencias creativas le permiten a un usuario, creador, o participante hacer parte de un producto, Los productos interactivos requieren que otros participan, creando o manipulando en lugar de solamente mirar y consumir. Es importante que en cualquier producto el usuario se sienta cómodo, no todas las personas están acostumbradas a ser uso de ello pero al momento de hacerlo deben por lo menos entender que es, esto puede disminuirse a través del plan cuidadoso de la experiencia u plan ayuda. Esto puede tomar forma de recomendaciones, pautas, consejo, etc., que ayudan al usuario a familiarizarse con la aplicación (producto), a convertirlos en usuario y creador del mismo.
Las Experiencias adaptables
“Las tecnologías adaptables son esos cambios que la experiencia puso en la conducta del usuario, lector, o consumidor”[2]. Mientras un usuario de cualquier aplicación repita más su actividad con la misma más se va a adaptar a ella, más experiencia y conocimiento va a recibir de la misma.
Las Experiencias comunicativas
En algunos casos, cualquier experiencia que vivimos nos brinda la oportunidad de comunicarnos con otros, de hablar, de interactuar y de conocer. Estas experiencias comunicativas no brindan la oportunidad de entablar relaciones con otros al mismo tiempo que aprendemos. Nathan Shedroff pone como ejemplo el teléfono ya que este brinda una excelente experiencia comunicativa.
El Plan sensorial
El plan sensorial incluye a gran cantidad de disciplinas involucradas en la creación de un producto o medio sea interactivo o no. Estas disciplinas, cualquiera que sean, entran a jugar un papel muy importante porque se encargan de incluir todos los elementes necesarios para generar un producto que cumpla y cubra todas las necesidades del público, cualquiera que sea.
Al igual que Nathan Shedroff yo pienso que una interface a cualquier experiencia tecnológica, física o conceptual debe tener un mensaje claro, un significando y una razón de ser; además en proceso de creación y desarrollo se debe tener en cuenta los tipos apropiados de interacción que se van a aplicar, esto con el fin de brindar al usuario un medio- producto adecuado que satisfaga sus necesidades y le brinde experiencias conocimientos que los enriquezcan.


[1] Richard Saul Wurman
[2] Nathan Shedroff